Richtlijnen

Waarmee moet je rekening houden als je een puzzel wilt maken.

Inhoud en kwaliteit

Herkenbare afbeelding

Puzzels moeten een zinnige afbeelding hebben. Met losse vlakjes of willekeurige strepen krijg je geen goede puzzel. Bekijk het voorbeeld.

Tekst

Als je iets wilt vertellen, doe dat dan met een plaatje en niet met alleen tekst.

Alfabet

Series met het alfabet worden alleen geaccepteerd als de letters gedecoreerd zijn of onderdeel zijn van een afbeelding. Ze komen dan in het Engelse lessen thema.

Eenvoud

Te simpele afbeeldingen van huizen, boten, bloemen en smileys worden zelden geaccepteerd. Probeer een plaatje tot leven te brengen en het uniek te maken.

Vlaggen bestaan doorgaans uit twee of drie banen van een kleur en het resultaat is dan niet geschikt als puzzel. Omdat we onpartijdig willen blijven, accepteren we geen enkele vlag.

Driehoekjes

Gebruik driehoekjes om een afbeelding mooier te maken, met vloeiende lijnen. Niet om een groot vlak mee in te kleuren. Puzzels met veel driehoekjes zijn vaak vervelend om op te lossen, omdat de driehoekjes teveel op elkaar lijken. Bekijk het voorbeeld.

Symmetrie

Volledig symmetrische puzzels zijn te gemakkelijk op te lossen. Ze worden alleen geaccepteerd als de afbeelding is bedoeld voor Kiddlers. Hou deze puzzels klein en kies een geschikte afbeelding.

Gevoelige inhoud

De puzzels worden opgelost door een internationale gemeenschap, inclusief kinderen. Hou daar rekening mee. Beledigende en obscene afbeeldingen worden niet geaccepteerd, evenmin als politieke of religieuze boodschappen.

Duplicaten

Het is lastig om te weten welke afbeeldingen we al on-line hebben. De beste manier is om de Themas te raadplegen. Bijvoorbeeld, als je Pikachu wilt maken, kijk dan bij Tekenfilms en stripverhalen: Animaties: Anime: Pokemon.

Technische zaken


De achtergrondkleur

De achtergrond bepaalt welke kleur de lege vakjes van de puzzel hebben. Kies altijd de kleur die het meeste voorkomt. Dat verbetert de puzzel en er is meer logica nodig om hem op te lossen.

In het voorbeeld van de boot is de hoofdkleur zwart. Maar als we zwart als achtergrond kiezen blijkt de afbeelding niet gevalideerd te kunnen worden.

Als je wit als achtergrondkleur kiest is de puzzel wel oplosbaar. Maar een van de regels voor het oplossen is 'Tussen twee aanwijzingen zit tenminste één leeg vakje met de achtergrondkleur'.

Alle lijnen uit de afbeelding zijn slechts 1 pixel breed. Omdat wit de achtergrondkleur is, is de puzzel niet meer dan een invuloefening en heb je nauwelijks logica nodig om hem op te lossen. Bekijk het voorbeeld. Je ziet dat het grid 40x40 is en dat de gemarkeerde aanwijzingen opgeteld ook 40 zijn.

Voeg dus lijnen en vlakjes toe om de boot met zwart als achtergrond oplosbaar te maken en als resultaat heb je een goede, logische puzzel. Bekijk het voorbeeld.

Randen wegwerken (trimmen)

Het is belangrijk dat de buitenranden geen lege lijnen zijn. Haal deze weg of vul de tekening aan.

Bekijk deze winterse afbeelding eens. De maat is 50x50 met 12 witte lijnen aan de onderkant. Deze kun je eraf halen of je vult de tekening aan, zodat het grid een veelvoud van vijf wordt. De maat wordt dan 50x45.

Te weinig achtergrondkleur

Kijk nu eens naar de peren.
Als je zwart als achtergrondkleur kiest bestaan de boven- en onderkant uit lege lijnen zonder aanwijzingen. Bekijk het voorbeeld.

Die lege lijnen moeten verwijderd worden. Maar nu krijg je de foutmelding 'te weinig achtergrondkleur'. Je kunt meer zwart in de afbeelding verwerken of een andere kleur als achtergrond kiezen.

De beste achtergrond voor deze puzzel is groen omdat de grootste delen van deze puzzel nu groen zijn. Bekijk het voorbeeld.

Duidelijkheid

Als je een kleurenafbeelding gebruikt en het aantal kleuren met een grafisch programma tot acht vermindert krijg je een rommelig beeld met veel losse pixels. Elke pixel wordt een aanwijzing en de puzzel wordt een verzameling van aanwijzingen van 1 cel.

De originele afbeelding van de vogel had 256 kleuren. Deze zijn teruggebracht tot acht en werd een puzzel van gemaakt. Bekijk het voorbeeld. Kijk nu eens naar de 13e kolom van rechts. Er zitten nu 21 aanwijzingen in grid van 25 cellen. Niet echt leuk om op te lossen.

Door het aantal kleuren tot vijf te verminderen en de losse cellen met elkaar te verbinden tot vloeiende lijnen en vlakken krijg je een veel betere puzzel. Bekijk het voorbeeld.

In grote puzzels zoals de kat is het essentieel de afbeelding te versimpelen. Als je dit niet doet krijg je veel te veel aanwijzingen per regel en het oplossen wordt een vervelende klus. Bekijk de voorbeelden: Aanwijzingen zijkant | Aanwijzingen bovenkant

MultiGriddlers

De afmetingen

De eerste stap om een multi te maken is het vinden van de juiste maat voor de afbeelding. Als het beeld te groot is en weinig details heeft krijgen de delen van de multi veel grote invulvlakken. Dat geeft geen uitdaging aan de puzzel.

Tips om de juiste maat te vinden:

  • Verklein het plaatje zoveel mogelijk, totdat je ziet dat de details verdwijnen.
  • Zoom in en bekijk de lijnen in het plaatje. Als ze breed zijn (2 pixels of meer) - verklein dan de afbeelding.

Kwaliteit van de afbeelding

Het oplossen van een multi kost meer tijd en moeite. De puzzelaars verwachten dan ook een bijzonder resultaat dat in verhouding staat tot het werk.

Een goede manier om de kwaliteit van de afbeelding te testen is hem te valideren met de werkplaats. Als het merendeel van de delen maar weinig punten krijgen zit er niet genoeg detail in de afbeelding om de puzzels interessant te maken.

Voeg wat details toe aan de afbeelding en maak van elk deel van de multi een mooie puzzel.


Evenwichtige delen

De meest gemaakte fout met multis is het opsplitsen van de afbeelding in onevenwichtige delen.

De afbeelding van de danser is 60x60 groot. Na het importeren splitst de werkplaats hem automatisch in vier delen:

1 - 50x50
2 - 10x50
3 - 50x10
4 - 10x10

Alleen het eerste deel is een goede puzzel, de andere delen zijn oninteressant om op te lossen.

Door de afmetingen in 30x30 te veranderen krijg je vier gelijke delen en vier goede puzzels.

Het op maat maken van de multi

Verwijder de overbodige achtergrond rondom de afbeelding, dat wil zeggen, haal alle lege lijnen aan de buitenkant weg. Let op dat na het trimmen de werkplaats de afmetingen terugzet naar 50x50. Je moet de maten van de delen daarna weer uitbalanceren.

Een grid met een veelvoud van 5.

Multis zijn beter als de afmetingen van de delen een veelvoud van vijf zijn. Delen van 30x35 hebben de voorkeur boven 29x34.
Bij extreem grote multis moeten de delen zeker uit een veelvoud van vijf bestaan.

Duplicaten binnen een multi

Als je een symmetrische afbeelding in een multi gebruikt worden de delen duplicaten.

Bekijk de beer eens.
De afbeelding is links en rechts exact gelijk. Deel X1 is hetzelfde als deel Y1 en hetzelfde zie je bij X2 en Y2.

Als puzzels hebben de bovenste twee afbeeldingen dezelfde aanwijzingen, alleen gespiegeld. Hetzelfde geldt voor de onderste twee. In feite hebben we twee duplicaten gemaakt.



Randen

Lege delen zijn een algemeen probleem bij het maken van een multi. Soms lijkt het mogelijk dit probleem op te lossen door een rand rondom de afbeelding te maken.

In de afbeelding van de Nymph zitten 6 lege delen (gemarkeerd met een X). Als we hier een zwarte rand omheen maken accepteert de werkplaats de puzzel. Maar deze delen zijn dan nog steeds geen echte puzzels, omdat ze alleen maar één zwarte lijn bevatten.

Zelfs als we de rand mooier maken, bijvoorbeeld zo:

is de multi nog steeds niet goed, want er zijn nu drie duplicaten ontstaan.

Dit is de reden waarom randen niet kunnen worden gebruikt in multis. De echte oplossing is om details aan de tekening toe te voegen.

Maak er wat moois van!